5 ECTS | |
30 P + 30 PK | |
25% primjene e-učenja | |
Odjel za informatiku (Sceduly) |
Nositelji: Andrina GranićSuradnici: |
Ciljevi predmeta |
Stjecanje temeljnih znanja o interakciji između čovjeka i računala, važnosti dobro dizajniranog upotrebljivog i pristupačnog sučelja, te njegovog utjecaja na realizaciju djelotvorne čovjekove komunikacije s interaktivnim sustavom. Usvajanje teorijskog znanja i praktičnog iskustva iz temeljnih aspekata vezanim za upotrebljiv dizajn i dobro korisničko iskustvo, implementaciju i učinkovito vrednovanje korisničkog sučelja. |
Uvjeti (kompetencije) za upis predmeta |
Ne postoje formalni preduvjeti, ali se podrazumijeva da studenti imaju osnovna znanja o računalima i njihovom korištenju. |
Očekivani ishodi učenja |
1. Prepoznati, imenovati i objasniti osnovne relevantne koncepte i terminologiju koja se koristi u području interakcije čovjeka i računala. |
2. Odabrati i argumentirati odabir principa za dizajn upotrebljivog i pristupačnog sučelja interaktivnog sustava. |
3. Objasniti dizajniranje za dobro korisničko iskustvo. |
4. Usporediti i procijeniti pristupe vrednovanju sustava. |
5. Odabrati adekvatnu metodologiju vrednovanja sučelja interaktivnog sustava. |
6. Studija slučaja: preispitati i kritički prosuditi razloge za razvoj sustava; utvrditi ključnu funkcionalnost s obzirom na postavljene ciljeve; koristiti principe za dizajniranje upotrebljivog sučelja; odabrati i koristiti prikladan pristup vrednovanju |
Sadržaj predmeta |
Predavanja: |
1. Interakcija čovjeka i računala: definicija područja i osnovnih pojmova (2h) |
2. Dizajn svakodnevnih stvari (2h) |
3. Koncepti upotrebljivosti, pristupačnosti i korisničkog iskustva (2h) |
4. Povijesni pregled razvoja sučelja i interakcija (2h) |
5. Ljudski aspekti interakcije (4h) |
6. Modeliranje interakcije čovjeka i računala (2h) |
7. Računalni aspekti interakcije (2h) |
8. Pozvano predavanje (2h) |
9. Razvoj interaktivnog sustava (2h) |
10. Dizajniranje korisničkog sučelja (2h) |
11. Izrada prototipova (2h) |
12. Vrednovanje korisničkog sučelja (4h) |
13. Buduća sučelja i interakcije (2h) |
Vježbe: |
1. Uvod u vježbe iz kolegija - općenito o strukturi vježbi; znanju i vještinama koja će se steći; temama koje će se obraditi; načinu rada; individualnim i grupnim zadacima; ocjenjivanju. |
2. Psihologija svakodnevnih stvari - primjeri upotrebljivog i neupotrebljivog dizajna svakodnevnih stvari; analiza nepotrebnog dizajna, dizajna s potencijalom te dizajna s prenamjenom; područje emocionalnog dizajna; dizajn predmeta budućnosti; 1. individualni zadatak za studente (analiza predmeta iz svakodnevnog života, upotrebljiv i neupotrebljiv dizajn). |
Sadržaj predmeta detaljno razrađen prema satnici nastave Predavanja: |
1. Interakcija čovjeka i računala: definicija područja i osnovnih pojmova (2h) |
2. Dizajn svakodnevnih stvari (2h) |
3. Koncepti upotrebljivosti, pristupačnosti i korisničkog iskustva (2h) |
4. Povijesni pregled razvoja sučelja i interakcija (2h) |
5. Ljudski aspekti interakcije (4h) |
6. Modeliranje interakcije čovjeka i računala (2h) |
7. Računalni aspekti interakcije (2h) |
8. Pozvano predavanje (2h) |
9. Razvoj interaktivnog sustava (2h) |
10. Dizajniranje korisničkog sučelja (2h) |
11. Izrada prototipova (2h) |
12. Vrednovanje korisničkog sučelja (4h) |
13. Buduća sučelja i interakcije (2h) |
Vježbe: |
1. Uvod u vježbe iz kolegija - općenito o strukturi vježbi; znanju i vještinama koja će se steći; temama koje će se obraditi; načinu rada; individualnim i grupnim zadacima; ocjenjivanju. |
2. Psihologija svakodnevnih stvari - primjeri upotrebljivog i neupotrebljivog dizajna svakodnevnih stvari; analiza nepotrebnog dizajna, dizajna s potencijalom te dizajna s prenamjenom; područje emocionalnog dizajna; dizajn predmeta budućnosti; 1. individualni zadatak za studente (analiza predmeta iz svakodnevnog života, upotrebljiv i neupotrebljiv dizajn). |
3. Prezentacije 1. individualnog zadatka studenata - analiza i rasprava. |
4. Uloga kognitivne psihologije - čime se bavi, na koja pitanja odgovara; utjecaj na područje Interakcije čovjeka i računala; pojam procesiranja informacija; Model ljudskog procesora; percepcija korisničkog sučelja. |
5. Kognitivni „laboratorij“ - praktične vježbe rješavanja zadataka iz područja kognitivnih sposobnosti (pažnja, percepcija, pamćenje, učenje, rješavanje problema). |
6. Upotrebljivost korisničkog sučelja - primjeri web sučelja; metodologija testiranja upotrebljivosti; 2. individualni zadatak za studente (analiza upotrebljivosti sučelja 3 web stranice). |
7. Prezentacije 2. individualnog zadatka studenata - analiza i rasprava. |
8. Uvod u grupni projekt - iteracijski postupak dizajniranja sučelja web stranica; uvod u testiranje upotrebljivosti; cilj i metode; opis zadataka pripreme i provedbe testiranja; upute za pisanje izvještaja upotrebljivosti. |
9. Odabir zadataka i sučelja jedne web stranice za testiranje upotrebljivosti - rad u grupama. |
10. Izrada instrumenata mjerenja, upitnika i pitanja za intervju s korisnicima - rad u grupama. |
11. Provedba testiranja upotrebljivosti sučelja kroz 6 koraka - rad u grupama. |
12. Prezentacije provedenih testiranja po grupama - analiza i rasprava. |
13. Definiranje potrebnih promjena na sučeljima web stranica - rad u grupama. |
14. Implementacija potrebnih promjena na sučeljima web stranica - rad u grupama. |
15. Grupni projekti - završne prezentacije projekata studenata po grupama. |
Vrste izvođenja nastave |
- Predavanja - Seminari - Vježbe - Samostalni zadaci - Laboratorij - Mentorski rad |
Obveze studenata |
Redovito pohađanje i aktivno sudjelovanje u svim oblicima nastave.Samostalno rješavanje individualnih zadataka i studija slučaja.Izrada projektnog zadatka i polaganje usmenog ispita. |
Praćenje rada studenata (ECTS) |
- Pohađanje nastave (1) - Praktični rad (2) - Usmeni ispit (1) - Pismeni ispit (1) |
Ocjenjivanje i vrjednovanje rada studenata |
Kvaliteta izvedbe dodijeljenih zadataka (50%).Usmeni ispit (50%). |
Obvezna literatura |
J. Preece, et al.: Human-Computer Interaction, Addison-Wesley, Harlow, England, 1994. |
B. Schneiderman and C. Plaisant: Designing the User Interface. Strategies for Effective Human-Computer Interaction, 5th Edition, Addison-Wesley, Reading, MA, 2010. |
Izborna literatura |
1. S. Krug: Don't Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approach to Web Usability. 3rd Edition, New Riders, 2014. |
2. J. Nielsen: Usability Engineering, Boston: AP Professional, 1993. |
3. D. Norman: The Psychology of Everyday Things, Basic Books, 1988. |
Svi nastavni materijali dostupni on-line, uključujući i dodatnu znanstvenu literaturu. |
Načini praćenja kvalitete |
Razgovor sa studentima, anonimna studentska anketa, uspješnost studenata na kolegiju, samoanaliza. |
Izvedba |
Sveučilišni prijediplomski studij • Informatika (obvezni 4. sem.) Sveučilišni diplomski studij • Fizika i informatika; smjer: nastavnički (izborni 2. i 4. sem.) • Informatika i tehnika; smjer: nastavnički (izborni 2. sem.) • Matematika; smjer: Računarski (izborni 4. sem.) • Matematika i informatika; smjer: nastavnički (izborni 4. sem.) |
Napomene: Vrste nastave (tip): (P) Predavanja; (S) Seminari; (A) Auditorne vježbe; (PK) Vježbe u praktikumu; (L) Laboratorijske vježbe; (M) Metodičke vježbe; (TJ) Vježbe tjelesnog odgoja; (T) Terenske vježbe. Prije početka nastave moguće su rošade izvođača nastave u svrhu optimizacije opterećenja. Prikazana je testna verzija automatskog generiranja informacija. |