PMIH30: Interakcija čovjeka i računala: osnove i principi (172995)

 5 
ECTS
30 P + 30 PK
25% primjene e-učenja
Odjel za informatiku (Sceduly)
Nositelji: Andrina Granić
Suradnici:
Ciljevi predmeta
Stjecanje temeljnih znanja o interakciji između čovjeka i računala, važnosti dobro dizajniranog upotrebljivog i pristupačnog sučelja, te njegovog utjecaja na realizaciju djelotvorne čovjekove komunikacije s interaktivnim sustavom. Usvajanje teorijskog znanja i praktičnog iskustva iz temeljnih aspekata vezanim za upotrebljiv dizajn i dobro korisničko iskustvo, implementaciju i učinkovito vrednovanje korisničkog sučelja.

Uvjeti (kompetencije) za upis predmeta
Ne postoje formalni preduvjeti, ali se podrazumijeva da studenti imaju osnovna znanja o računalima i njihovom korištenju.
Očekivani ishodi učenja
1. Prepoznati, imenovati i objasniti osnovne relevantne koncepte i terminologiju koja se koristi u području interakcije čovjeka i računala.
2. Odabrati i argumentirati odabir principa za dizajn upotrebljivog i pristupačnog sučelja interaktivnog sustava.
3. Objasniti dizajniranje za dobro korisničko iskustvo.
4. Usporediti i procijeniti pristupe vrednovanju sustava.
5. Odabrati adekvatnu metodologiju vrednovanja sučelja interaktivnog sustava.
6. Studija slučaja: preispitati i kritički prosuditi razloge za razvoj sustava; utvrditi ključnu funkcionalnost s obzirom na postavljene ciljeve; koristiti principe za dizajniranje upotrebljivog sučelja; odabrati i koristiti prikladan pristup vrednovanju
Sadržaj predmeta
Predavanja:
1. Interakcija čovjeka i računala: definicija područja i osnovnih pojmova (2h)
2. Dizajn svakodnevnih stvari (2h)
3. Koncepti upotrebljivosti, pristupačnosti i korisničkog iskustva (2h)
4. Povijesni pregled razvoja sučelja i interakcija (2h)
5. Ljudski aspekti interakcije (4h)
6. Modeliranje interakcije čovjeka i računala (2h)
7. Računalni aspekti interakcije (2h)
8. Pozvano predavanje (2h)
9. Razvoj interaktivnog sustava (2h)
10. Dizajniranje korisničkog sučelja (2h)
11. Izrada prototipova (2h)
12. Vrednovanje korisničkog sučelja (4h)
13. Buduća sučelja i interakcije (2h)
Vježbe:
1. Uvod u vježbe iz kolegija - općenito o strukturi vježbi; znanju i vještinama koja će se steći; temama koje će se obraditi; načinu rada; individualnim i grupnim zadacima; ocjenjivanju.
2. Psihologija svakodnevnih stvari - primjeri upotrebljivog i neupotrebljivog dizajna svakodnevnih stvari; analiza nepotrebnog dizajna, dizajna s potencijalom te dizajna s prenamjenom; područje emocionalnog dizajna; dizajn predmeta budućnosti; 1. individualni zadatak za studente (analiza predmeta iz svakodnevnog života, upotrebljiv i neupotrebljiv dizajn).
Sadržaj predmeta detaljno razrađen prema satnici nastave Predavanja:
1. Interakcija čovjeka i računala: definicija područja i osnovnih pojmova (2h)
2. Dizajn svakodnevnih stvari (2h)
3. Koncepti upotrebljivosti, pristupačnosti i korisničkog iskustva (2h)
4. Povijesni pregled razvoja sučelja i interakcija (2h)
5. Ljudski aspekti interakcije (4h)
6. Modeliranje interakcije čovjeka i računala (2h)
7. Računalni aspekti interakcije (2h)
8. Pozvano predavanje (2h)
9. Razvoj interaktivnog sustava (2h)
10. Dizajniranje korisničkog sučelja (2h)
11. Izrada prototipova (2h)
12. Vrednovanje korisničkog sučelja (4h)
13. Buduća sučelja i interakcije (2h)
Vježbe:
1. Uvod u vježbe iz kolegija - općenito o strukturi vježbi; znanju i vještinama koja će se steći; temama koje će se obraditi; načinu rada; individualnim i grupnim zadacima; ocjenjivanju.
2. Psihologija svakodnevnih stvari - primjeri upotrebljivog i neupotrebljivog dizajna svakodnevnih stvari; analiza nepotrebnog dizajna, dizajna s potencijalom te dizajna s prenamjenom; područje emocionalnog dizajna; dizajn predmeta budućnosti; 1. individualni zadatak za studente (analiza predmeta iz svakodnevnog života, upotrebljiv i neupotrebljiv dizajn).
3. Prezentacije 1. individualnog zadatka studenata - analiza i rasprava.
4. Uloga kognitivne psihologije - čime se bavi, na koja pitanja odgovara; utjecaj na područje Interakcije čovjeka i računala; pojam procesiranja informacija; Model ljudskog procesora; percepcija korisničkog sučelja.
5. Kognitivni „laboratorij“ - praktične vježbe rješavanja zadataka iz područja kognitivnih sposobnosti (pažnja, percepcija, pamćenje, učenje, rješavanje problema).
6. Upotrebljivost korisničkog sučelja - primjeri web sučelja; metodologija testiranja upotrebljivosti; 2. individualni zadatak za studente (analiza upotrebljivosti sučelja 3 web stranice).
7. Prezentacije 2. individualnog zadatka studenata - analiza i rasprava.
8. Uvod u grupni projekt - iteracijski postupak dizajniranja sučelja web stranica; uvod u testiranje upotrebljivosti; cilj i metode; opis zadataka pripreme i provedbe testiranja; upute za pisanje izvještaja upotrebljivosti.
9. Odabir zadataka i sučelja jedne web stranice za testiranje upotrebljivosti - rad u grupama.
10. Izrada instrumenata mjerenja, upitnika i pitanja za intervju s korisnicima - rad u grupama.
11. Provedba testiranja upotrebljivosti sučelja kroz 6 koraka - rad u grupama.
12. Prezentacije provedenih testiranja po grupama - analiza i rasprava.
13. Definiranje potrebnih promjena na sučeljima web stranica - rad u grupama.
14. Implementacija potrebnih promjena na sučeljima web stranica - rad u grupama.
15. Grupni projekti - završne prezentacije projekata studenata po grupama.
Vrste izvođenja nastave
- Predavanja
- Seminari
- Vježbe
- Samostalni zadaci
- Laboratorij
- Mentorski rad
Obveze studenata
Redovito pohađanje i aktivno sudjelovanje u svim oblicima nastave.
Samostalno rješavanje individualnih zadataka i studija slučaja.
Izrada projektnog zadatka i polaganje usmenog ispita.
Praćenje rada studenata (ECTS)
- Pohađanje nastave (1)
- Praktični rad (2)
- Usmeni ispit (1)
- Pismeni ispit (1)
Ocjenjivanje i vrjednovanje rada studenata


Kvaliteta izvedbe dodijeljenih zadataka (50%).
Usmeni ispit (50%).
Obvezna literatura
J. Preece, et al.: Human-Computer Interaction, Addison-Wesley, Harlow, England, 1994.
B. Schneiderman and C. Plaisant: Designing the User Interface. Strategies for Effective Human-Computer Interaction, 5th Edition, Addison-Wesley, Reading, MA, 2010.
Izborna literatura
1. S. Krug: Don't Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approach to Web Usability. 3rd Edition, New Riders, 2014.
2. J. Nielsen: Usability Engineering, Boston: AP Professional, 1993.
3. D. Norman: The Psychology of Everyday Things, Basic Books, 1988.
Svi nastavni materijali dostupni on-line, uključujući i dodatnu znanstvenu literaturu.
Načini praćenja kvalitete
Razgovor sa studentima, anonimna studentska anketa, uspješnost studenata na kolegiju, samoanaliza.
Izvedba
Sveučilišni prijediplomski studij
 •  Informatika (obvezni 4. sem.)
Sveučilišni diplomski studij
 •  Fizika i informatika; smjer: nastavnički (izborni 2. i 4. sem.)
 •  Informatika i tehnika; smjer: nastavnički (izborni 2. sem.)
 •  Matematika; smjer: Računarski (izborni 4. sem.)
 •  Matematika i informatika; smjer: nastavnički (izborni 4. sem.)
 
Napomene:
Vrste nastave (tip): (P) Predavanja; (S) Seminari; (A) Auditorne vježbe; (PK) Vježbe u praktikumu; (L) Laboratorijske vježbe; (M) Metodičke vježbe; (TJ) Vježbe tjelesnog odgoja; (T) Terenske vježbe.
Prije početka nastave moguće su rošade izvođača nastave u svrhu optimizacije opterećenja. Prikazana je testna verzija automatskog generiranja informacija.